GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM: CULTURA DIGITAL, ENGAJAMENTO E MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA NA EDUCAÇÃO CONTEMPORÂNEA
DOI:
https://doi.org/10.63330/aurumpub.035-029Palabras clave:
Gamificação, Aprendizagem, Cultura digital, Metodologias ativas, Mediação docenteResumen
A gamificação tem se consolidado, nas últimas décadas, como uma das estratégias pedagógicas mais debatidas no contexto da cultura digital e das transformações educacionais contemporâneas. Mais do que uma simples inserção de jogos na escola, trata-se da utilização intencional de elementos estruturais dos games — como desafios, regras, narrativas, metas e sistemas de feedback — em ambientes de aprendizagem, com o objetivo de promover engajamento, participação e construção de sentido. Este capítulo discute a gamificação como prática pedagógica situada, articulada às dinâmicas socioculturais da era digital e às exigências de metodologias mais ativas e dialógicas. Fundamentado em autores como Fardo, Busarello, Moran e Jenkins, o texto problematiza tanto as potencialidades quanto as tensões da gamificação no cotidiano escolar, evitando abordagens instrumentais ou meramente motivacionais. Argumenta-se que gamificar não significa apenas “tornar a aula divertida”, mas reorganizar experiências de aprendizagem por meio de mediações docentes críticas, que favoreçam autonomia, autoria discente e aprendizagem significativa. Também se discute o risco de reducionismos, como a aplicação de sistemas de recompensa descontextualizados, que podem esvaziar o sentido pedagógico da proposta. Conclui-se que a gamificação, quando articulada a um projeto educativo consistente, pode contribuir para práticas mais participativas e culturalmente conectadas, desde que sustentada por intencionalidade pedagógica, reflexão ética e compromisso formativo.
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