ANÁLISE COMPARATIVA DO GANHO DE APRENDIZAGEM EM AMBIENTES EDUCACIONAIS MEDIADOS POR GAMIFICAÇÃO VERSUS INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL

Autores

  • Boaventura da Silva Leite Filho Autor
  • Rafael dos Santos Nardotto Autor
  • Neudson Rosa Gonçalves Autor
  • Hilda Dilay da Silva Rogulski Autor
  • Tony Thiago Souza Ferreira Autor
  • Alessandra Cristina de Araújo Autor
  • Márcio de Lima Pacheco Autor
  • Patrícia Laranjeira Alves Autor
  • Evair de Souza e Souza Autor

DOI:

https://doi.org/10.63330/aurumpub.032-012

Palavras-chave:

Gamificação, Inovação pedagógica, Inteligência artificial, Revisão sistemática, Tecnologia educacional

Resumo

A inovação pedagógica mediada por tecnologias emergentes tem assumido papel central nas transformações contemporâneas do processo ensino-aprendizagem, especialmente diante das demandas de uma sociedade cada vez mais digital, interconectada e orientada por dados. Nesse contexto, a gamificação e a inteligência artificial destacam-se como estratégias promissoras para a reconfiguração das práticas educacionais, ao promoverem maior engajamento, personalização e dinamismo nas experiências formativas. Este estudo consiste em uma revisão sistemática da literatura que analisa, de forma crítica e fundamentada, as contribuições dessas duas abordagens para a qualificação do ensino, contemplando publicações indexadas entre 2021 e 2026. A investigação foi orientada por pergunta norteadora previamente reformulada, com definição criteriosa de descritores, aplicação explícita de critérios de inclusão e exclusão e sistematização das etapas de identificação, triagem e seleção dos estudos, organizadas por meio de fluxograma metodológico. Os resultados evidenciaram que a gamificação, quando sustentada por bases teóricas consistentes e alinhada a objetivos pedagógicos claros, favorece o engajamento, a motivação intrínseca e a participação ativa dos estudantes. Paralelamente, a inteligência artificial demonstrou elevado potencial na personalização da aprendizagem, no monitoramento contínuo do desempenho e na oferta de feedback adaptativo em tempo real, contribuindo para intervenções pedagógicas mais precisas e orientadas por dados. A síntese comparativa indicou que a integração entre gamificação e sistemas inteligentes pode potencializar resultados educacionais ao articular dimensões motivacionais e analíticas em modelos híbridos de ensino. Conclui-se que a adoção dessas tecnologias requer planejamento pedagógico estruturado, formação docente contínua e regulamentação ética adequada, a fim de assegurar efetividade, equidade e sustentabilidade no contexto educacional contemporâneo.

Downloads

Os dados de download ainda não estão disponíveis.

Referências

AKINWALERE, Samuel N.; IVANOV, Vladimir. Artificial intelligence in higher education: challenges and opportunities. Border Crossing, v. 12, p. 1–15, 2022.

AMARAL, Lilian N.; CAROLEI, Paula. Gameciudad: jugando con los territorios, territorios en juego. Prácticas artísticas colaborativas en contexto latinoamericano. In: HUERTA, Ricard (org.). Videojuegos y creatividad: pedagogías culturales en el universo digital. Valencia: Tirant Humanidades, 2022. v. 1, p. 239–262.

BUENADICHA-MATEOS, Manuel; SÁNCHEZ-HERNÁNDEZ, María Isabel; GONZÁLEZ-LÓPEZ, Óscar Rafael; TATO-JIMÉNEZ, José Luis. From engagement to achievement: how gamification impacts academic success in higher education. Education Sciences, v. 15, p. 1054, 2025.

CAMPOS, Aline Fernanda Machado de; CAETANO, Luciana Maria Dias; LAUS-GOMES, Vanessa. Revisão sistemática de literatura em educação: características, estrutura e possibilidades às pesquisas qualitativas. Revista Linguagem, Educação e Sociedade, v. 27, n. 54, 2023.

CAROLEI, Paula. Gamicity: constructing a concept from transforming and responsible practices. In: LSME INTERNATIONAL RESEARCH CONFERENCE, 2022. v. 1, p. 163–165.

CAROLEI, Paula. Gamificação criativa: construção e validação de um framework para práticas emancipadoras. In: CONFERÊNCIA IBÉRICA DE INOVAÇÃO NA EDUCAÇÃO COM TIC – IETIC2022, 2022, Bragança. Livro de atas [...]. 2022. v. 1, p. 346–361.

CAROLEI, Paula. Tocar, jogar e descobrir a cidade: pele, camadas e fluxos. In: AMARAL, Lilian; SCHWARTZ, Rosana (org.). Entre territórios e redes: arte, memória, cidades. São Paulo: E-manuscrito, 2022. v. 1, p. 184–201.

COSTA, Alene Prima da; MACHADO, Leandro Soares; ALVES, Patrícia Laranjeira; ROCHA, Joelden Roberto Alves da; SILVA, Marcus Vinícius da; SILVA, Bruno da; NASCIMENTO, Arthur Marroquim do; SILVA, Rivaldo Pereira; NARDOTTO, Rafael dos Santos; SILVA, Maria da Conceição Pereira da. Metodologias ativas e a integração ensino–pesquisa–extensão: desafios e potencialidades no ensino superior. Lumen et Virtus, v. 17, n. 57, p. e12024, 2026.

GE, Wentao; SUN, Yuqing; WANG, Ziyan; ZHENG, Haoyue; HE, Weiyang; WANG, Piaohong; ZHU, Qianyu; WANG, Benyou. SRLAgent: enhancing self-regulated learning skills through gamification and large language model assistance. 2025.

HWANG, Gwo-Jen; CHANG, Ching-Yi. A review of opportunities and challenges of chatbots in education. Interactive Learning Environments, 2021.

KASSENKHAN, Aray; MOLDAGULOVA, Aiman; SERBIN, Vasiliy. Gamification and artificial intelligence in education: a review of innovative approaches to fostering critical thinking. IEEE Access, 2025.

MARENGO, Andrea; PAGANO, Alessandra; LUND, Brady; SANTAMATO, Vincenzo. Research AI: integrating artificial intelligence and gamification in higher education for e-learning optimization and soft skills assessment through a cross-study synthesis. Frontiers in Computer Science, v. 7, p. 1587040, 2025.

MEROTO, Maria Beatriz das Neves; SOBRINHO, Bruno Barbosa; GUIMARÃES, Camila Dias; COSTA, Eduardo José; CASTILHO, Luiz Paulo de. Metodologias ativas: inovando o processo educacional. Revista Ilustração, v. 5, n. 3, p. 11–18, 2024.

MOURA, Adelina; HENRIQUES, Berta. Gamificação e inteligência artificial na educação: estratégias didáticas nas aulas de Ciências Naturais. 2024.

QUEIROGA, Marcos Penha; PACHECO, Clecia Simone Gonçalves Rosa. A gamificação no ensino de ciências biológicas: sistemática nos anos finais do ensino fundamental. Cadernos Cajuína, v. 9, n. 6, p. e249643, 2024.

SOUZA, Diego; RIBEIRO, Mônica; VERSUTI, Fabiana. Design de gamificação: uma análise comparativa entre duas plataformas gamificadas. Educação Temática Digital, v. 27, p. e025022, 2025.

VAIRAVAN, Ch. The impact of gamification on motivation and retention in language learning: an experimental study using a gamified language learning application. INTI Journal, 2024.

YOUNAS, Muhammad; EL-DAKHS, Dina Abdel Salam; NOOR, Urooj. The impact of artificial intelligence-based learning tools in academic innovation: a review of DeepSeek, GPT, and Gemini (2020–2025). Frontiers in Education, v. 10, p. 1689205, 2025.

Publicado

2026-03-06

Como Citar

Leite Filho, B. da S., Nardotto, R. dos S., Gonçalves, N. R., Rogulski, H. D. da S., Ferreira, T. T. S., de Araújo, A. C., Pacheco, M. de L., Alves, P. L., & de Souza e Souza, E. (2026). ANÁLISE COMPARATIVA DO GANHO DE APRENDIZAGEM EM AMBIENTES EDUCACIONAIS MEDIADOS POR GAMIFICAÇÃO VERSUS INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL. Aurum Editora, 154-172. https://doi.org/10.63330/aurumpub.032-012

Publicações do mesmo autor

1 2 > >>