ONLINE GAMES IN LIBRAS: PEDAGOGICAL AND TECHNOLOGICAL POTENTIAL IN OVERCOMING DIGITAL ACCESSIBILITY FOR DEAF CHILDREN

Authors

  • Clara Ramos Pedroza Autor
  • Helen Trefzger Ballock Autor

DOI:

https://doi.org/10.63330/armv1n8-018

Keywords:

Bilingual Education, LIBRAS, Deaf children, Digital technology, Online games

Abstract

This article examines the interaction between teachers and digital technology in the education of deaf children, based on Bilingual Education for the Deaf (LIBRAS as L1 and Portuguese as L2) while respecting deaf identity and culture. It is justified by the existing resource disparity: while hearing children have access to a wide range of digital educational games, deaf students face significant limitations in high-quality content fully accessible in LIBRAS, compromising educational equity. The study focuses on the use of online games in LIBRAS as an innovative teaching strategy to bridge this gap. The visuo-spatial and interactive nature of these games aligns with the cognitive and cultural needs of deaf students, creating an immersive environment that enhances the accelerated development of communication skills in L1. The games serve as an effective tool for exploring sign language, facilitating the acquisition of vocabulary, grammatical structures, and LIBRAS parameters in a playful way. The planned integration of these technological resources makes content more accessible and engaging, strengthens deaf identity, and supports bilingual literacy. The strategic use of online games in LIBRAS proves essential for overcoming language barriers, promoting digital inclusion, and fostering the full educational empowerment of deaf students.

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Published

2025-11-05

How to Cite

ONLINE GAMES IN LIBRAS: PEDAGOGICAL AND TECHNOLOGICAL POTENTIAL IN OVERCOMING DIGITAL ACCESSIBILITY FOR DEAF CHILDREN. (2025). Aurum Revista Multidisciplinar, 1(8), 243-259. https://doi.org/10.63330/armv1n8-018