ACTIVE METHODOLOGIES AND GAMIFICATION AS A LEARNING ENGAGEMENT STRATEGY: AN EXPERIENCE REPORT USING KAHOOT IN THE CLASSROOM

Autores/as

  • Márcio Luiz Oliveira de Aquino Autor
  • Plínio da Silva Andrade Autor
  • Gilson Barbosa Franco Autor
  • Patrícia Moura dos Santos Autor
  • Rafael Rocha Soares Autor
  • Rosane Simonetti Autor
  • Rubens Palhares da Fonseca Autor

DOI:

https://doi.org/10.63330/aurumpub.022-004

Palabras clave:

Gamification, Inclusion, Learning

Resumen

This article was written by students on the Master's course in Education at the Leonardo da Vinci University, on the subject of “Active methodologies and gamification” and presents a reflection on the role of active methodologies in the educational process, highlighting gamification as a resource capable of promoting greater student motivation, participation and autonomy in an inclusive manner. The experience reported consisted of using the Kahoot application in the classroom to assess content and stimulate interaction between students. The study shows that by transforming assessment into a playful activity, the digital resource contributed to engagement, collaboration and the retention of content in a dynamic way. The research proved to be important as a didactic tool for students with Autism Spectrum Disorder because the teacher's mediation as a guide to the process favors a more meaningful and inclusive learning environment. Thus, the practice revealed that gamification can be an effective strategy for boosting results in the contemporary educational context.

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Publicado

2025-11-14

Cómo citar

ACTIVE METHODOLOGIES AND GAMIFICATION AS A LEARNING ENGAGEMENT STRATEGY: AN EXPERIENCE REPORT USING KAHOOT IN THE CLASSROOM. (2025). Aurum Editora, 77-100. https://doi.org/10.63330/aurumpub.022-004